Seminario Internacional de Innovación Docente con Realidad Aumentada y Herramientas Educativas 3D
#RAUEx17
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Imagen 1: Diapositiva Fuente: Propia |
La clase de hoy la hemos utilizado para asistir a una conferencia. Antes de comenzar la conferencia nos han entregado una carpeta con los horarios de las diferentes ponencias. Nosotros solo hemos podido asistir a la primera Ponencia debido a que teníamos otras clases.
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Imagen 2: Información Seminario
Fuente: Propia
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Jesús Valverde Berrocoso
Coordinador <<Nodo Educativo>>
Nos ha indicado cuales son los Requisitos para una Educación Digital:
- Es necesario cambiar el enfoque, del recurso de aprendizaje al entorno de aprendizaje. Esto supone una transformación del diseño pedagógico: se sitúa la "actividad" en el centro frente a los "contenidos".
- Se debe reconocer el valor de la comunicación didáctica para la personalización de las experiencias de aprendizaje. El valor añadido en la acción formativa es la calidad del asesoramiento pedagógico apoyado en las tecnologías digitales.
- Hay que difundir los diseños y resultados de aprendizaje a través de las redes. Dar visibilidad tanto a las propuestas formativas como a los productos generados por los estudiantes.
La escuela se debe reivindicar como espacio de desaceleración. En la escuela tendríamos que escapar de toda forma de activismo para centrarnos en "que todos se tomen tiempo para pensar".
Ascensión Robles
1ª Ponencia
Innova 3D pedagogía y prácticas innovadoras basadas en las TIC.
La ponencia a comenzado, planteandonos qué es un
mundo virtual.
Este es un entorno tridimensional simulado mediante programas informáticos, su surrealismo gráfico produce una sensación de inmersión en el entorno, el usuario está representado mediante su avatar, con el que interactúa con otros usuarios en el medio.
Para participar en ellos debemos registrarnos, crear nuestro avatar y descargar el Software.
Algunos ejemplos son:
Second Life,
OpenSim,
The Education District....
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Imagen 3: Avatar
Fuente: Pixabay
URL:enlace |
Después ha hablado de las características de estos mundos: Persistencia, Avatar, Espacio compartido, Inmediatez, Interactividad, Similitud con el mundo real.
También se han tratado las ventajas que son: los estudiantes aprenden de manera activa, dimensión social añadida, mayor interactividad con el docente, sensación de presencialidad, vincula a estudiantes dispersos geográficamente.
En cuanto a sus usos educativos se ha mencionado: Tutorías virtuales, juegos de roles, simulaciones, recreaciones históricas y arqueológicas, aprendizaje de idiomas, congresos, encuentros, jornada museos, galerías, cultura y turismo.
Las ventajas que podemos encontrar en las tutorías virtuales son: inmediatez del profesor, sensación de presencialidad y dimensión social añadida.
Hemos visto que los juegos de rol tienen diferentes usos educativos: mejora de forma significativa el comportamiento profesional, desarrolla la comunicación en equipo.
La metodología que se debe utilizar es: elección de un mundo virtual, definir los objetivos de aprendizaje, diseñar una secuencia de actividades, determinar espacios en el mundo virtual 3D, proporcionar una plataforma que sirva de apoyo y capacitar a los estudiantes en las habilidades esenciales (curva de aprendizaje).
Por último se ha comentado que los mundos virtuales no son un juego.
Me hubiera gustado poder asistir a las diferentes ponencias, porque es un tema muy interesante pero con lo poco que vimos pudimos aprender muchas cosas. Animo a todo el mundo que tenga la oportunidad de asistir a estos seminarios que lo haga, puesto que te enseña muchas cosas.